Pragmata, 2026 Жанры: приключение, шутер Тип игры: экшен, фантастика Платформы: pc (windows), playstation 5, xbox series x|s
Capcom давно носит титул студии, которая практически не промахивается. Японскому гиганту удалось превратить камерный хоррор в мировой феномен, воскресить из небытия несколько культовых серий и, что самое главное, оставаться на слуху благодаря стабильно высокому качеству своих релизов.
Неудивительно, что анонс и затянувшееся ожидание Pragmata вызвали такой ажиотаж. Это первая за долгое время игра компании, не являющаяся продолжением или ремейком существующей франшизы. Возникал закономерный вопрос: сможет ли студия, привыкшая работать с проверенными брендами, создать нечто по-настоящему свежее и захватывающее с нуля?
Спойлер: опасения оказались напрасны. Получилось. Да ещё как.

Лунная колония внезапно перестала выходить на связь. Чтобы разобраться в причинах, с Земли отправляют элитный отряд, но спасательная миссия с самого начала идёт наперекосяк. Мощное лунотрясение и бунт искусственного интеллекта станции оборачиваются катастрофой: почти весь экипаж погибает. Выжить удаётся лишь одному — Хью. Но его положение не лучше: он тяжело ранен и заперт на гибнущей базе.
Неожиданным спасителем становится девочка-андроид со сложным серийным номером, которую Хью для простоты нарекает Дианой. Теперь их двое против бездушной машины и враждебной пустоты. Чтобы выбраться из этой космической ловушки и вернуться на Землю, им придётся объединить усилия. Разумеется, путь домой окажется тернистым и полным смертельных опасностей.
Головоломки — это интеллектуальный лабиринт, в котором приятно заблудиться, чтобы потом с триумфом найти выход.
С первых же трейлеров Pragmata интриговала своим подходом к геймплею. Разработчики не стали идти по проторенной дорожке и предложили уникальную механику: в бою вы управляете не одним героем, а сразу двумя. Хью отвечает за грубую силу — стрельбу и манёвры, в то время как Диана выступает в роли тактического гения, взламывая электронные «мозги» противников.
Это не просто опция, а суровая необходимость. Без «вскрытия» внутренних схем местные роботы становятся практически неуязвимыми ходячими танками. Каждое сражение превращается в мини-головоломку, где нужно грамотно распределять внимание между атакой и взломом.
Чтобы игроки не сошли с ума от такой многозадачности, авторы проявили такт. Враги на начальных этапах нарочито медлительны и предсказуемы, позволяя освоиться с управлением. Однако не стоит обольщаться: к финалу битвы обрастают нюансами и тонкостями, требуя от вас молниеносной реакции и слаженной работы обоих персонажей.

Изначально механика взлома подаётся максимально дружелюбно. Перед игроком возникает голографическая схема, расчерченная на клетки. Задача проста: проложить путь от зелёного «активатора» через синие ячейки. Синие клетки отвечают за сам взлом — они открывают уязвимости врага, позволяя нанести критический урон, а зелёная служит «пусковым крючком», запуская программу, которую Диана внедрила в код.
На этом этапе всё напоминает элегантную шахматную партию: нужно выстроить оптимальный маршрут по лабиринту, не забывая при этом уворачиваться от атак противника. Однако по мере прохождения эта мини-игра обрастает слоями тактической сложности. Диана получает доступ к арсеналу специальных программ, которые можно встраивать прямо в код врага.
Теперь взлом — это не просто поиск пути, а управление ресурсами. Игроку открываются новые возможности: можно снизить защиту цели, «выкачать» часть её здоровья, распространить эффект взлома на ближайших противников или «закоротить» схему, временно обездвижив врага. Эти программы не бесконечны: их нужно сначала найти и установить в систему, а каждое использование расходует заряд. Это заставляет принимать сложные решения прямо в пылу битвы: стоит ли тратить ценный узел на рядового моба или приберечь его для более грозного противника?
Словно этого мало, разработчики подбрасывают новые переменные. Некоторые враги обладают уникальными способностями, превращающими взлом в настоящий вызов. Одни ставят специальные блокирующие узлы, которые физически преграждают путь по схеме. Другие используют точки сброса, мгновенно обнуляя прогресс взлома и заставляя начинать сначала. А самые неприятные противники и вовсе устанавливают абсолютную защиту от взлома — с такими приходится разбираться Хью старым добрым способом, полагаясь на меткость и огневую мощь.
Пушки, отлично! А что, если я скажу, что здесь решают не они?
Если Диана — это мозг операции, то Хью — её безжалостный кулак. Вторая часть местной боевой системы ложится на плечи протагониста: именно он отвечает за физическое уничтожение вражеских сил. Сражается Хью по канонам жанра, но с фирменными «капкомовскими» нотками. Боец умеет стрелять, ловко уворачиваться от атак и использовать обширный арсенал футуристического оружия.
На старте в распоряжении героя оказывается самозаряжающийся пистолет. У него всего шесть патронов в «обойме», после расхода которых требуется время на восстановление боезапаса, что заставляет действовать тактически, а не бездумно палить во всё, что движется. Однако вскоре арсенал начинает стремительно расти. Всё вооружение делится на три ключевые категории, каждая из которых меняет подход к схватке.
С атакующим оружием всё предельно понятно: это классические инструменты разрушения, цель которых — нанести максимум урона в кратчайшие сроки. Сюда входят мощные дробовики для ближней дистанции, рейлганы для точных выстрелов издалека и ракетницы для контроля толпы.
Настоящий простор для тактических манёвров открывают защитные гаджеты. Здесь разработчики проявили фантазию. Хью может выпускать голографического клона, идеально отвлекающего на себя внимание врагов, создавать портативный щит для безопасного продвижения или активировать боевых дронов, которые самостоятельно атакуют роботов в зоне видимости.
Но самую высокую вариативность боя обеспечивает тактическое оружие. Именно оно позволяет контролировать поле боя и создавать окна возможностей для Дианы. Первыми в арсенале появляются пушки, позволяющие останавливать противников или отбрасывать их. Позже открываются ещё более интересные инструменты: гранатомёт, сбивающий врагов с ног, мины, которые не только наносят урон, но и уменьшают размер матрицы взлома, тем самым упрощая задачу для Дианы, и даже устройства, напрямую влияющие на сложность взлома.

Всё это создаёт дополнительный, по-настоящему глубокий слой тактического взаимодействия. Да, на первых порах достаточно просто бегать, уворачиваться и метко стрелять, но уже к середине кампании и особенно в финале игра заставляет думать быстро и на несколько шагов вперёд. Геймеру постоянно приходится решать нетривиальные задачи: какое оружие использовать прямо сейчас, а какое — приберечь для более серьёзного противника? Когда стоит переключиться между арсеналом, а какие именно «пушки» взять с собой в бой?
Эти вопросы становятся неотъемлемой частью каждого сражения. При этом кривая сложности настроена просто образцово: новые механики и усложнения вводятся постепенно, не создавая ощущения перегруза. Даже в финале, когда на экране творится настоящий хаос и приходится одновременно решать, казалось бы, запредельное количество сиюминутных задач, игра не скатывается в неразбериху. Со стороны это может выглядеть как хаотичный танец, но в руках опытного игрока каждый элемент находит своё место.
Для тех же, кому такой ритм покажется излишне напряжённым, разработчики предусмотрели элегантное решение. В дереве прокачки можно открыть автоматизацию взлома, которая существенно облегчит жизнь, позволяя сосредоточиться на боевой части дуэта.
Лунная охота: секреты затерянной базы
Систему развития в Pragmata определённо стоит рассмотреть подробнее, ведь она здесь устроена весьма многослойно. Прокачка делится на два ключевых направления. С одной стороны, вы можете улучшать фундаментальные параметры: усиливать броню костюма Хью, повышать урон его оружия или расширять возможности Дианы, тратя на это найденные на локациях специальные ресурсы.
С другой стороны, существует лунит — главная валюта прогресса. Именно за него Хью открывает новые виды оружия, устанавливает моды для взлома и активирует полезные функции, будь то дополнительный уворот или усиленное лечение из аптечек. Самые значимые улучшения требуют поиска редкого чистого лунита, что добавляет исследованию глубины.

Вашим верным помощником в этом деле становится Кубик — небольшой робот, который ждёт в Убежище. Он заведует системой «Бинго»: вы заполняете карточки, выполняя различные задания, и получаете за это уникальные бонусы. Это может быть как необычное оружие или мощные моды для взлома, так и ценные разведданные о врагах. Не стоит забывать и про косметику: в «Бинго» спрятаны альтернативные костюмы для Хью и Дианы. Пусть практической пользы от них нет, сменить образ всегда приятно. Кроме того, Кубик управляет ВР-тренировками — виртуальным полигоном, где можно без риска отточить боевые навыки и навигацию.
В целом Pragmata временами ощущается настоящим «коллектатоном» — настолько игра насыщена вещами, которые только и ждут, чтобы их нашли. Луноволокно разбросано повсюду, а вот чистый лунит придётся поискать. В тайниках прячутся жетоны для карточек «Бинго», чипы памяти для расширения шкалы взлома Дианы и уникальные модификации.
Предметов действительно много, и далеко не все из них отмечены на карте как цели для поиска (например, ресурсы для базовых улучшений приходится искать самостоятельно). Впрочем, самые важные вещи, вроде особых подарков для Дианы, которые можно приносить в Убежище, всегда находятся на своих местах.
«Она не человек, но плачет по-настоящему»
Одной из самых трогательных и неожиданных механик становится система подарков. Хью может собирать для Дианы различные предметы, напоминающие о Земле. В Убежище они материализуются на специальных зонах и становятся частью её игры. Это может быть что угодно: от машинки на пульте управления и пляжного зонтика до голографического костра или детской горки. Всё это — попытка развлечь девочку, запертую в стерильных стенах лунной базы.
Диана реагирует на подарки с неподдельным детским восторгом. Если в начале игры Убежище выглядит нежилым и стандартизированным, то со временем оно буквально обрастает бытом. На полу появляются игрушки, где-то Диана оставляет сплетённый венок, а иногда она встречает Хью стрельбой из водяного пистолета. Это взаимодействие вышло удивительно живым и работает на погружение лучше многих кат-сцен.

Вообще Диана — это, пожалуй, главный хайлайт Pragmata. Несмотря на то, что она идеализированный образ и робот, девочка вышла невероятно живой — не привязаться к ней за прохождение попросту невозможно. Она активно комментирует всё, что видит: будь то враги или предметы на локациях. Она расспрашивает Хью о его прошлом (через эти диалоги раскрывается и характер самого героя), а иногда совершает мелкие милые проделки, постоянно напоминая, что перед нами обычный ребёнок.
Это может легко смутить: игрок знает, что Диана — машина, однако ведёт она себя совсем не механизированно. Напротив, она демонстрирует совершенно человечные модели поведения, порой лишённые ожидаемой холодной логики. Разумеется, все эти странности получат своё объяснение в сюжете — ближе к финалу Pragmata активно раскрывает заготовленные карты.
Робот с душой ребёнка
В Сети можно встретить мнение, что главным недостатком Pragmata является её сюжет: слишком простой, прямолинейный и полный странных решений. Критики отмечают, что Хью в начале игры теряет экипаж, который, по идее, состоит из его друзей, но почти не рефлексирует об этом. Создаётся впечатление, что история нужна лишь для галочки.

С этим трудно согласиться. На самом деле история на удивление качественно проработана, особенно на фоне многих современных блокбастеров. Отдельные черты Дианы, вроде её регулярных философских вопросов о полезности выстрелов, выстреливают ближе к финалу. Игрок вместе с Хью узнаёт о том, что предшествовало восстанию ИИ, и попутно раскрывает трагическое прошлое самой девочки.
Да, в истории есть свои твисты. Первое время герои действительно движутся по накатанной, однако во второй половине игры открываются нюансы, позволяющие взглянуть на происходящее под совершенно другим углом. Речь не идёт о каких-то шокирующих откровениях, да и сюжетные повороты не назвать непредсказуемыми, но они отлично удерживают внимание. Это работает как хорошее роуд-муви: путь оказывается важнее цели.
Именно поэтому стоит обращать внимание на мелочи вроде случайных диалогов и взаимодействий, а не на общую структуру. Работа с деталями здесь выведена на высочайший уровень: за 12 часов основной кампании не было ни одного повторяющегося диалога или похожей ситуации. При этом разговоров между героями не просто много, а очень много. Диана готова обсуждать всех встреченных врагов, играть в прятки, а если активно выстраивать с ней отношения — дарить рисунки, запечатлевающие моменты их совместных приключений.
В Pragmata трудно нащупать какие-то серьёзные недостатки. Боевая система радует необычным подходом и постоянными нововведениями (одна из ключевых механик буквально появляется только в бою с финальным боссом!). Мир полон интересных деталей и радует разнообразием биомов, а Диана скрашивает любой намёк на монотонность. Багов почти нет, что удивляет для современного релиза. Даже на традиционное «хотелось бы ещё» пожаловаться сложно: после прохождения игра с радостью даёт это самое «ещё» в виде режима «Новая игра+» и «Особый сигнал», открывающий дополнительную зону для исследования.
Capcom смогла предложить что-то смелое и интересное — и не прогадала. После успеха Requiem и Pragmata мы с ещё большим интересом ждём перезапуск Onimusha — хочется верить, что и там у студии всё получится.
*По материалам: IGN, GameSpot, Capcom

Комментарии
Добавить комментарий
Чтобы комментировать, нужно войти.