Subnautica 2: хоррор, которому мешает собственный голос

Subnautica 2: хоррор, которому мешает собственный голос — иллюстрация

Subnautica 2: хоррор, который боится тишины

Оригинальная Subnautica была по-настоящему пугающей игрой, и я с восторгом обнаружил, что сиквел не просто продолжает эту традицию, а делает ужасы океанских глубин ещё более явными. Игра мастерски играет на страхе перед неизвестным, заставляя нервно вглядываться в тёмную воду. Прошу прощения у всех, кто слышал мои крики из-за стены на прошлой неделе.

К сожалению, на каждый леденящий душу момент и встречу, от которой сердце уходит в пятки, приходится эпизод,  безжалостно разрушает всю атмосферу. И главный виновник этого — аудиологи. Их здесь просто какое-то немыслимое количество.

Я конечно, наиграл сотни часов в Subnautica, Below Zero и вторую часть. Но, что гораздо важнее, у меня и в реальной жизни было достаточно морских приключений. Я знаю, каково это — застрять на судне в шторм с ураганным ветром. Знаю, как можно вывалиться за борт, потому что слишком увлёкся рыбалкой. И уж точно знаю, что такое, когда тебя в море «жалит» целый рой медуз, пока ты плывёшь к берегу или надувному матрасу.

Subnautica 2: хоррор, которому мешает собственный голос — иллюстрация

Я должен сразу оговориться: я не ненавижу аудиологи. На протяжении десятилетий они были и остаются отличным повествовательным инструментом, который хоррор-игры используют, чтобы нагнетать атмосферу и давать контекст происходящему, даже когда на экране нет ни одного живого NPC.

Именно аудиологи позволили играм вроде System Shock и BioShock «оживить» свои пустынные станции и города-призраки. Они стали окнами в последние минуты жизни их обитателей, позволяя нам прочувствовать трагедию, но при этом сохраняя главное — гнетущее чувство тотального одиночества.

Это очень тонкая грань, и чрезмерная опека со стороны игры способна вмиг разрушить то самое чувство изоляции, которое так старательно выстраивали разработчики. В Subnautica 2 происходит именно это.

В морском и полном опасностей приключении от Unknown Worlds  вы, по идее, должны быть единственным выжившим после катастрофы на чужой планете. Вы приходите в себя в полном одиночестве, дезориентированным и потерянным. Сценарий «последнего выжившего» — это мощная фантазия: полагаясь лишь на собственный ум, ты не просто выживаешь в нечеловеческих условиях, но и начинаешь процветать там, где должен был погибнуть.

Однако Subnautica 2 не оставляет вас в покое. Как и в первой части, у вас есть ПДА, который заваливает вас уведомлениями: сначала они кажутся полезными, но спустя пару часов начинают раздражать. А на вашей капсуле и в заброшенных базах вы найдёте NoA — ИИ-помощника, который одновременно является вашим боссом. Он раздаёт подсказки, ставит задачи и очень НЕ ЛЮБИТ, когда его игнорируют.

Subnautica 2: хоррор, которому мешает собственный голос — иллюстрация 2

Когда я погружаюсь в загадочные глубины этой планеты, где по идее, должен чувствовать себя одиноким исследователем. Но на деле я никогда не бываю один. Игра постоянно напоминает мне о базовых потребностях: «Кислород! Еда! Вода!». А ещё — что NoA жаждет со мной поболтать.

И даже если я решу, что NoA может и подождать, ПДА будет назойливо пищать, пока я не сдамся. При этом логика мира трещит по швам: по какой-то неведомой причине NoA не может поговорить со мной, пока я не подойду к нему вплотную, хотя он явно способен связываться с моим ПДА на любом расстоянии.

 В такие моменты у меня есть два варианта, и оба — хуже некуда. Либо я терплю бесконечные назойливые уведомления, либо вынужден тащиться обратно к спасательной капсуле, чтобы поговорить с ИИ, который мня откровенно раздражает.

Но эти болтливые спутники — не единственное, что заставляет меня останавливаться и слушать. По всему океану разбросаны чёрные ящики и аудиологи, которые должны проливать свет на судьбу погибших исследователей, пытавшихся изучить эту планету. Они были и в оригинале, но теперь всё изменилось: ящики включаются автоматически, как только ты их находишь, и без остановки врываются в игровой процесс.

Когда я тайком пробираюсь по заброшенной базе, прячась от огромного хищника, патрулирующего снаружи, меньше всего на свете я хочу тратить две минуты на прослушивание записи, где учёный жалуется на коллегу. Вся та напряжённая атмосфера, которую так кропотливо выстраивали Unknown Worlds, в момент вылетает в трубу.

Subnautica 2: хоррор, которому мешает собственный голос — иллюстрация 3

В самом начале, когда ты можешь находиться под водой считаные секунды, аудиологи раздражают ещё сильнее. Я не из тех, кто может одновременно следить за запасом кислорода, ориентироваться в руинах и вникать в чей-то дневник. Когда я исследую развалины, борясь с удушьем, всё моё внимание уходит на выживание. В этот момент аудиологи превращаются в назойливое жужжание в ухе. А если остановиться, чтобы их послушать, — скорее всего, просто утонешь, попутно отбиваясь от сигналов ПДА.

Да, проигнорированные записи можно послушать позже, но это не главное. Атмосфера игры к тому моменту уже безвозвратно испорчена.

У Subnautica 2 есть всё для идеального хоррора: тут тебе и инопланетный контроль разума, и культы, и ИИ, который может просто перепечатать твою копию, вырезав «лишние» воспоминания. Это великолепная завязка. К сожалению, весь сюжет держится исключительно на этих самых аудиологах, которые вываливают на тебя всю информацию, пока ты просто висишь в толще воды.

Unknown Worlds никак не могут позволить окружению говорить самому за себя. Им обязательно нужно приложить к каждой детали голосовую заметку от какого-то мёртвого незнакомца. И всё это подаётся настолько в лоб, что тебе даже не дают собрать картину воедино самостоятельно. Доходит до того, что NoA сам направляет тебя к конкретным чёрным ящикам, чтобы продвинуть сюжет.

Subnautica 2: хоррор, которому мешает собственный голос — иллюстрация 4

Это особенно обидно, ведь ты можешь совершать невероятные открытия, просто исследуя мир, но, скорее всего, все твои находки уже будут раскрыты последними словами какого-нибудь мертвеца. Складывается стойкое ощущение, что Unknown Worlds просто не доверяет игроку и не верит, что тот способен что-то понять самостоятельно.

В самом начале ты начинаешь периодически слышать призрачный голос. Учитывая, что на этой планете нет ни одной живой души, это жутко до мурашек. Поиск источника этого голоса и разгадка его тайны должны были стать леденящим кровь приключением, полным вопросов и тревоги. Вместо этого тебе быстро и самым скучным образом разложат всё по полочкам.

Проблема даже не в том, что аудиологи плохие. Они-то как раз в основном неплохие: иногда забавные, иногда атмосферные и пугающие. Но это разница между тем, чтобы слушать историю о призраке у костра, и тем, чтобы убегать от него в темноте. Я не хочу слушать историю. Я хочу быть её частью.

Терпение моё лопнуло в Горячих пещерах. Это невероятный биом с реками магмы и трупами гигантских крабов. Когда ты туда попадаешь, ПДА сообщает, что здесь множество чёрных ящиков. Отличный пример нарратива — когда ничего не говорят прямо, игра  самостоятельно даёт тебе понять, насколько это место опасно: сюда зашли сотни людей, но никто не вышел.

Subnautica 2: хоррор, которому мешает собственный голос — иллюстрация 5

Сам биом при этом спроектирован гениально. Огромный центральный зал, поражающий своим масштабом, и лабиринт узких тоннелей, где на каждом шагу рискуешь задохнуться. Попасть сюда можно только на «Тадпоуле», но из-за чудовищного давления приходится покидать безопасность транспорта, чтобы не повредить его. Я чувствовал себя до ужаса уязвимым, и мне это нравилось.

Но зачем я вообще сунулся в это опасное место? Всё верно — чтобы найти конкретный чёрный ящик. По идее, NoA должен был отметить его на карте, но у меня он заглючил, и пришлось искать вслепую. В итоге я сначала нашёл все остальные ящики в округе — хотя это совсем не входило в мои планы. Почти все они лишь повторяли то, что я уже и так знал из других аудиологов.

Я покинул Горячие пещеры — локацию, которая поначалу так сильно меня впечатлила, — не с ужасом и колотящимся сердцем, а просто слегка заскучавшим. А наградой за это приключение стал долгий, бессвязный разговор с цифровым призраком учёного. Десять минут я просто стоял в комнате, изредка выбирая варианты ответа в диалоге. Я был настолько разочарован, что в тот-же вечер просто выключил игру.

Subnautica 2: хоррор, которому мешает собственный голос — иллюстрация 6

Я сразу опасался, что чрезмерная опора на аудиологи подорвёт изначально пугающую концепцию игры. Так и вышло: игра отказывается дать тебе прочувствовать настоящее одиночество. Но всё ещё хуже. Это уничтожает и чувство первооткрывателя, которым должна быть переполнена Subnautica 2, ломает темп приключения и то самое ощущение свободы действий, без которого немыслим жанр выживания. Всё это время игра без твоего участия по кусочкам разрушает главную загадку.

Subnautica 2 — это блестящая игра. Даже в раннем доступе видно, что у неё есть все задатки, чтобы стать одной из великих выживалок. Но все её многочисленные достоинства тормозит банальная и избитая повествовательная структура. Если бы у Unknown Worlds хватило смелости просто дать нам возможность самим исследовать этот мир и его историю, не таская за руку и не заставляя слушать бредни призраков, помешанных на экспозиции, — она бы засияла.

Игра до боли близка к тому, чтобы стать идеальным хоррором, пропитанным тайной. Ей просто нужно замолчать.
 

Комментарии

Добавить комментарий

Чтобы комментировать, нужно войти.

  • STX
    Выстрел в ногу, у нас всегда так, первую хвалят, вторая в низ по наклонной. Посмотрим может не всё так печально.
    1